Polski Związek Warcabowy

Federation Polonaise du Jeu de Dames

  • Zwiększ rozmiar czcionki
  • Domyślny  rozmiar czcionki
  • Zmniejsz rozmiar czcionki

1. Zawody i gracze (zawodnicy)
1.1. Zawody warcabowe są wydarzeniem sportowym, w wyniku którego gracze walczą o jedną lub więcej nagród.
1.2. Zawodnicy walczą jeden na jednego, jeden białymi, drugi czarnymi pionami, grają indywidualnie zgodnie ze swoim talentem i umiejętnościami. Partia rozgrywana jest zgodnie z ustalonym wcześniej harmonogramem w określonym w nim miejscu i czasie, w zgodzie z przepisami gry.
1.3. Zawody pomiędzy dwoma graczami nazwane są meczem. Zawody pomiędzy większą ilością graczy nazywane są mistrzostwami lub turniejem w zależności od tego czy stawką jest tytuł mistrzowski czy wyłaniany jest tylko zwycięzca zawodów.
1.4. Organizację zawodów powierza się komitetowi, składającemu się z kompetentnych osób.
Prowadzenie zawodów powierza się sędziemu, który może mieć swoich asystentów (patrz Rozdział IV - Sędziowie).

2. Prawa i obowiązki zawodników
2.1. Prawidłowe przeprowadzenie zawodów jest możliwe poprzez zapewnienie uczestnikom praw, ale i nałożenie na nich określonych obowiązków. Od zawodników oczekuje się znajomości regulaminu zawodów, w których uczestniczą, włączając w to, jeśli takie są, specjalne przepisy. Na regulaminy składają się:
2.1.1. Przepisy ogólne, regulaminy i zarządzenia PZWarc
2.1.2. Specyficzne regulaminy konkretnych zawodów, które muszą być dostarczone w odpowiednim terminie do wiedzy bezpośrednio uczestnikom bądź za pośrednictwem ich klubów.
2.2. Prawa zawodników: uczestnicy (zawodnicy), mają prawo:
2.2.1. być poinformowanym o regulaminie zawodów;
2.2.2. mieć zapewnioną ciszę na sali gry;
2.2.3. zwracać się bezpośrednio do sędziego z każdą sprawą odnoszącą się do rozgrywanej partii;
2.2.4. zwracać się osobiście, bądź za pośrednictwem przedstawicieli do komitetu organizacyjnego;
2.2.5. protestować, do „Jurry de Appelle” na piśmie, z kopią do Sędziego Głównego, przeciwko każdej decyzji którą uważają za niesprawiedliwą;
2.2.6. poruszać się po sali gry.
2.3. Obowiązki zawodników: uczestnicy (zawodnicy), mają obowiązek:
2.3.1. ściśle przestrzegać regulaminów;
2.3.2. odpowiadać na pytania sędziego i wypełniać jego polecenia;
2.3.3. nie zwracać uwagi na uwagi rady innych osób;
2.3.4. grać do końca zawodów.
2.4. Zakazy: w czasie gry zawodnikom zabrania się:
2.4.1. zwracać się do kogokolwiek, za wyjątkiem sędziego, nawet do osób z obsługi turnieju;
2.4.2. używać innej warcabnicy, pisanych bądź drukowanych materiałów mogących mieć jakikolwiek związek z grą;
2.4.3. odchodzić od warcabnicy na swoim posunięciu, za wyjątkiem przypadku pisanego w art. 7.8;
2.4.4. dotykać lub wskazywać pól warcabnicy dla ułatwienia koncentracji;
2.4.5. przeszkadzać przeciwnikowi w namyśle;
2.4.6. przeszkadzać innym zawodnikom lub wtrącać się w przebieg ich partii;
2.4.7. korzystać z porad dotyczących partii;
2.4.8. analizować trwającą partię;
2.4.9. analizować zakończoną partię na sali gry;
2.4.10. posiadać bez specjalnej zgody sędziego głównego włączony sprzęt elektroniczny, w szczególności telefon komórkowy, Ipod, PalmTop itp.;
2.4.11. dopuszczać się innych zachowań, które mogą zakłócić spokojny przebieg zawodów;
2.4.12. spacerować poza obszarem gry;
2.4.13. zatrzymywać się na dłuższy czas przy innych partiach.
2.5. Sankcje: na wszelkie naruszenia regulaminów sędzia musi zareagować:
2.5.1. ustnym upomnieniem;
2.5.2. ostrzeżeniem ogłoszonym publicznie;
2.5.3. przegraną partii (w razie potrzeby również przegraną obu przeciwników);
2.5.4. dyskwalifikacją z turnieju.
O rodzaju zastosowanej sankcji decyduje sędzia główny w zależności od rodzaju naruszenia.
2.6. Wyjątek - Każdy przypadek odmowy przestrzegania regulaminu lub odmowy podporządkowania się decyzji sędziego kwalifikuje się do decyzji wykluczenia z turnieju przez sędziego głównego.

3. Sala gry i wyposażenie
3.1. Sala gry powinna odpowiadać następującym wymaganiom:
3.1.1. musi mieć odpowiednią przestrzeń, powietrze i światło;
3.1.2. musi mieć odpowiednią temperaturę;
3.1.3. musi być zachowana cisza;
3.1.4. obszar gry musi być oddzielony od obszaru przeznaczonego dla publiczności;
3.1.5. stoliki do gry powinny być stabilne, a ich ilość powinna odpowiadać ilości rozgrywanych partii, tak by każda partia toczyła się na oddzielnym stoliku. Stoliki muszą być ponumerowane;
3.1.6. każdy stół do gry musi odpowiadać następującym wymiarom: szerokość pomiędzy 75 a 90 cm oraz długość minimum 100 cm.
3.1.7. wysokość krzeseł powinna być odpowiednia do wysokości stolików, a ich ilość musi odpowiadać ilości zawodników, tak aby każdy miał swoje własne krzesło;
3.1.8. każdy sędzia musi mieć krzesło i stolik do swojej wyłącznej dyspozycji;
3.1.9. miejsce na drobne posiłki i toalety nie powinny być zbytnio oddalone od Sali gry, zawodnicy muszą mieć możliwość udania się do tych miejsc bez konieczności przechodzenia przez obszar przeznaczony dla publiczności;
3.2. Plansza do gry (warcabnica) - Plansza do gry musi odpowiadać następującym wymaganiom:
3.2.1. Przestrzeń gry musi mieć wymiary od 35 x 35 cm do 45 x 45 cm (do 40 x 40 cm w wersji 64).
3.2.2. Powierzchnia warcabnicy nie może być zbyt błyszcząca. Powinna być matowa.
3.2.3. Różnica pomiędzy ciemnymi a jasnymi polami musi być wyraźna; kolor pól nie powinien być zbyt blady i musi kontrastować z kolorem pionów;
3.2.4. Brzegi warcabnicy okalające przestrzeń gry powinny wystawać powyżej o około 5-6mm
3.3. Możliwe jest stosowanie specjalnej planszy (oraz pionów) dla zawodników niewidomych i słabowidzących. Zasady jej użytkowania opisane są w Rozdziale VIII – szczególne przepisy gry dla zawodników niepełnosprawnych.
3.4. Piony (kamienie)
3.4.1. Wszystkie piony muszą być identycznego kształtu i wymiarów;
3.4.2. Średnica musi być o 7 do 14 mm mniejsza niż rozmiar pól; inaczej, na warcabnicy o międzynarodowych wymiarach 45 x 45 cm powinny być używane kamienie o średnicy pomiędzy 38 a 31 mm.
3.4.3. grubość pionów powinna zawierać się pomiędzy 1/4 a 1/5 ich średnicy;
3.4.4. Wszystkie „białe” i „czarne” kamienie powinny mieć odpowiednio jednakowy kolor.
3.4.5. kolor pionów nie powinien być błyszczący i winien kontrastować z kolorem warcabnicy.
3.5. Dostępność wyposażenia - Na każdym stoliku powinna znajdować się warcabnica z pionami w początkowym położeniu. Sędzia główny musi mieć do dyspozycji dwa dodatkowe komplety warcabnic z pionami.
3.6. Zegar i kontrola czasu - Dla ograniczenia i kontroli czasu do namysłu oraz ilości wykonanych posunięć, stosuje się specjalne zegary kontrolne z podwójną tarczą zegarową.
3.7. Zegar kontrolny musi spełniać następujące wymagania:
3.7.1. oba mechanizmy zegarowe(zegary) muszą działać prawidłowo;
3.7.2. musi być możliwość zatrzymania obu zegarów;
3.7.3. nie może być możliwości uruchomienia obu zegarów;
3.7.4. zatrzymanie jednego zegara musi powodować natychmiastowe uruchomienie drugiego;
3.7.5. przejście wskazówki minutowej przez 12 musi być zasygnalizowane chorągiewką lub strzałką, w przypadku zegara elektronicznego przekroczenie przez zawodnika założonego czasu musi być zaznaczone na jego wyświetlaczu w wyraźny i trwały sposób. W przypadku obustronnego przekroczenia, zegar elektroniczny musi jednoznacznie wskazywać, który z graczy przekroczył czas jako pierwszy.
3.7.6. Chorągiewka musi zacząć podnosić się nie później niż na 58 minucie i opadać dokładnie w 60 minucie. Te wskazania muszą być dokładne i dobrze widoczne. W przypadku zegarów elektronicznych, wyświetlacz musi pokazywać precyzyjnie minuty i sekundy pozostałe do następnej kontroli czasu na minimum dwie minuty przed kontrolą.
3.7.7. Każdy z mechanizmów zegarowych musi mieć średnicę minimum 80mm. W przypadku zegarów elektronicznych, każdy wyświetlacz musi mieć rozmiary minimum 15mm na 45 mm.
3.7.8. Zegar musi być stabilny i prosty w użyciu.
3.8. Przygotowanie zegarów - Na każdym ze stołów do gry musi być postawiony osobny zegar. Zegar stawia się w równej dla obu przeciwników odległości, po lewej stronie stolika patrząc od strony białych. Sędzia główny może zmodyfikować ustawienie zegarów. Dwa gotowe do pracy rezerwowe zegary muszą być cały czas do dyspozycji sędziego głównego.
3.8.1. Wskazówki na każdym z mechanizmów zegarowych muszą być ustawione na 12. Wskazówka minutowa musi być ustawiona tuż przed opadnięciem chorągiewki. Każdy wyświetlacz musi wskazywać czas pozostały do pierwszej kontroli czasu. Po każdej kontroli dochodzi do zera i pokazuje czas pozostały do kolejnej kontroli.
3.9. Zapis partii - Do zapisu każdej partii, każdemu zawodnikowi przygotowuje się specjalny blankiet do zapisu.
3.10. Blankiety do zapisu partii podlegają następującym wymaganiom:
3.10.1. blankiety muszą być wcześniej przygotowane dla każdego zawodnika;
3.10.2. muszą umożliwiać prowadzenie zapisu z kopią;
3.10.3. muszą znajdować się po obu stronach warcabnicy, dla każdego z zawodników;
3.10.4. po zakończeniu zawodów oryginały zapisów pozostają do dyspozycji organizatora.
3.11. Rozmieszczenie zawodników - Jeżeli zawody rozgrywane są systemem kołowym, to pierwsza runda rozgrywana jest na podstawie przeprowadzonego losowania numerów. Pierwsza runda systemu szwajcarskiego jest przygotowywana na podstawie rankingów zawodników.
3.12. Przed rozpoczęciem każdej partii, wyposażenie do gry musi znajdować się w nienagannym stanie i odpowiadać przedstawionym wymaganiom.
3.13. Wyposażenie przeznaczone na zawody nie może być używane do innych celów jak tylko tych związanych z oficjalnymi partiami.

4. Rozpoczęcie każdej partii
4.1. Przygotowanie - Każdy zawodnik musi mieć możliwość przygotowania się do partii na 15 minut przed jej rozpoczęciem. Wskazane jest zachowanie w tym czasie ciszy na sali gry tak by nie przeszkadzać zawodnikom w koncentracji. Ci, którzy chcą przygotować się wcześniej również powinni mieć taką możliwość.
4.2. Fotografowanie, telewizja - Używanie aparatów z lampą błyskową jest dozwolone w czasie przygotowania, oraz maksimum przez 10 minut po oficjalnym rozpoczęciu partii. Każda oficjalna telewizja może otrzymać zgodę na pracę pod warunkiem spełnienia następujących wymagań:
4.2.1. Sprzęt winien być wniesiony na salę gry przed rozpoczęciem partii;
4.2.2. W czasie pracy należy zachować maksymalnie możliwą ciszę;
4.2.3. Żaden z zawodników nie może znajdować się w krytycznej fazie;
4.2.4. Czas filmowania powinien być możliwie krótki.
4.3. Sędzia powinien wskazać każdemu zawodnikowi jego miejsce, po czym dokonywanie zmian nie jest dopuszczalne.
4.4. Rozpoczęcie partii - Punktualnie o wyznaczonym czasie, niezależnie od tego czy obecni są zawodnicy, sędzia daje sygnał do startu uruchamiając wszystkie zegary zawodników grających białymi pionami. Od tego momentu żadnemu z zawodników nie wolno zatrzymać jednocześnie obu mechanizmów zegara pod groźbą przegrania partii, jak również nie wolno przestawiać zegara na drugą stronę warcabnicy jak i zmieniać jego ustawień. Jeżeli zawodnik spóźnił się na partię nie ze swojej winy sędzia może przestawić jego zegar do pozycji wyjściowej.
4.5. Rozpoczęcie partii przy nieobecności obu zawodników - Gdy obaj przeciwnicy są nieobecni, sędzia uruchamia zegar grającego białymi. W przypadku nieobecności jedynie grającego czarnymi, uruchamiany jest jego zegar. Po jego przybyciu sędzia przełącza zegar na grającego białymi. Jeżeli jeden ze spóźnionych przeciwników przybył, sędzia dzieli zużyty czas równomiernie na oba mechanizmy zegarowe i uruchamia zegar grającego białymi, w przypadku jeżeli w dalszym ciągu brakuje zawodnika grającego czarnymi wówczas uruchamiany jest jego zegar.
4.6. Błąd w kolorach - Jeżeli po rozpoczęciu partii zostało stwierdzone, że zawodnicy grają niewłaściwymi kolorami partia jest kontynuowana a jej wynik jest ważny.

5. Przebieg partii i jej wynik.
5.1. Proponowanie remisu - Złożenie propozycji remisowej jest możliwe dopiero po wykonaniu przez każdego z graczy minimum 40 posunięć (15 w wersji 64). Zawodnik, który chce złożyć propozycję remisową musi to zrobić na swoim czasie poprzez wykonanie, natychmiast jedna po drugiej, następujących trzech czynności:
- wykonanie własnego posunięcia;
- zaproponowanie remisu, bez jakichkolwiek komentarzy;
- uruchomienie zegara przeciwnika.
Propozycja remisowa jest ważna tak długo dopóki przeciwnik nie odpowie, wykonanie posunięcia uważa się za odpowiedź negatywną. Po otrzymaniu odpowiedzi negatywnej, ten sam zawodnik nie może powtarzać propozycji remisowej tak długo dopóki nie otrzyma takiej samej od swojego przeciwnika.
5.2. Remisowe zakończenie - By dowieść remisu wynikającego z regulaminu należy wezwać sędziego.
5.3. Reklamacje - Wszelkie reklamacje i protesty związane z anomaliami, nieprawidłowościami lub naruszeniem regulaminów winny być kierowane do sędziego.
5.4. Rezultat partii - Za każdą partię w zawodach zalicza się następującą ilość punktów:
5.4.1. 2 punkty za wygranie partii
5.4.2. 1 punkt za remis
5.4.3. 0 punktów za przegraną.
5.5. Walkower - Gdy zawodnik nie może rozegrać partii z jakichkolwiek powodów, jego przeciwnik otrzymuje 2 punkty walkowerem. To samo ma miejsce jeżeli zawodnik spóźnił się ponad godzinę.
5.6. Obustronny walkower - Gdy obaj zawodnicy nie mogą kontynuować partii z jakichkolwiek powodów wówczas rezultat partii jest zero – zero.
5.7. Opuszczenie zawodów - Jeżeli z jakichkolwiek powodów, zawodnik nie ukończył zawodów wówczas postępuje się następująco:
5.7.1. W turnieju systemem kołowym:
5.7.1.1. Jeżeli nie rozegrał ponad połowy zaplanowanych partii, wówczas jego wyniki nie są uwzględniane w końcowej tabeli a zawodnik nie zostaje sklasyfikowany;
5.7.1.2. Jeżeli rozegrał ponad połowę partii to uzyskane wyniki uwzględniane są w końcowej tabeli a zawodnik zostaje sklasyfikowany. Nierozegrane partie zalicza się zawodnikowi jako przegrane walkowerem i wpisuje się do tabeli odpo­wiednio „0F” i „2F” (lub ‘-’ i ‘+’).
5.7.2. W turnieju rozgrywanym systemem szwajcarskim:
Wyniki zawodnika, który opuścił turniej są zaliczone i zostaje on klasyfikowany zgodnie z uzyskanym wynikiem.
5.8. Końcowa klasyfikacja - Na końcu zawodów, klasyfikacja jest tworzona na podstawie zsumowania wszystkich punktów zdobytych przez zawodników. Pierwsze miejsce zajmuje zawodnik, który zdobył największą ilość punktów, kolejne miejsca określa się w porządku malejącym zdobytych punktów.
5.9. Określenie miejsc przy równej ilości punktów zależne jest od przyjętego systemu rozgrywek i jest szczegółowo opisane w Rozdziale V.

6. Prowadzenie zapisu i używanie zegara.
6.1. Kontrola czasu
6.1.1. W międzynarodowych zawodach można stosować następujący czas do namysłu:
2 godziny na pierwsze 50 posunięć,
1 godzina na każde kolejne 25 posunięć.
Jeśli pierwsze 50 posunięć zostało wykonane w czasie krótszym niż 2 godziny, to zawodnik zachowuje zaoszczędzony czas, który jest dodawany do kolejnej godziny. Ta sama zasada obowiązuje zawsze gdy stosowane jest dodawanie czasu.
6.1.2. Oprócz powyższego tempa, uważanego za podstawowe, możliwe jest również stosowanie następujących czasów do namysłu:
6.1.2.1. Runda 6-godzin  na: 2 godziny na pierwsze 50 posunięć i 1 godzina na dokończenie partii.
6.1.2.2. Runda 5-godzinna: 2 godziny na pierwsze 50 posunięć i 30 minut na dokończenie partii.
6.1.2.3. Runda 5-godzinna: 1 godzina i 30 minut na pierwsze 40 posunięć i 1 godzina na dokończenie partii.
6.1.2.4. Z użyciem zegarów elektronicznych - 1 godzina i 20 minut na początku partii + 1 minuta na każde posunięcie.
6.1.3. W zawodach krajowych dopuszcza się również tempo gry 1 godzina i 30 minut na całkowite zakończenie partii. Przy takim tempie gry obowiązuje również art.8 z rozdziału III mówiący o regulaminowym remisie, zawodnik reklamujący taki remis ma prawo do zatrzymania zegara.
Nie wolno stosować tego tempa w indywidualnych i drużynowych Mistrzostwach Polski.
6.2. W wersji 64 stosuje się następujące tempo gry:
6.2.1. 60 minut na całą partię (zegary elektroniczne: 60 minut na początek partii + 5 sekund na każde posunięcie).
6.2.2. 45 minut na pierwsze 25 posunięć i 15 minut na dokończenie partii (zalecane w zawodach młodzieżowych).
6.2.3. w zawodach krajowych dopuszcza się również tempo gry 45 minut na całkowite zakończenie partii. Przy takim tempie gry obowiązuje również art. 8 z Rozdziału III, mówiący o regulaminowym remisie. Zawodnik reklamujący taki remis ma prawo do zatrzymania zegara. Nie wolno stosować tego tempa w indywidualnych i drużynowych mistrzostwach Polski.

6.3. Obowiązek prowadzenia zapisu - Każdy zawodnik ma obowiązek prowadzenia zapisu partii (za wyjątkiem sytuacji zdefiniowanych w artykułach 6.12 i 6.14 poniżej). W uzasadnionych, szczególnych przypadkach, za zgodą sędziego zamiast zawodnika zapis może być prowadzony przez asystenta.
6.4. Zapis
6.4.1. Zapis musi być prowadzony w zgodzie z zasadami określonymi w artykule 8.2 Rozdziału I.
6.4.2. Zapis musi być prowadzony w sposób czytelny, ciągły i nie przerwany po każdym wykonanym posunięciu. Oczywiście przy wymianie zapis może zostać uzupełniony po zakończeniu wymiany.
6.4.3. Nie wolno zapisywać posunięć przed ich wykonaniem.
6.4.4. Nie wolno pomijać w zapisie żadnego posunięcia, również jednoznacznego bicia.
6.5. Dostępność zapisu dla sędziego - Sędzia musi mieć możliwość obserwowania blankietów do zapisu by wiedzieć ile posunięć zostało wykonanych w danym momencie. Blankiet do zapisu musi się znajdować zawsze na stole do gry w sposób umożliwiający łatwy wgląd do niego przez sędziego.
6.6. Weryfikacja zapisu - Jeżeli zawodnik chce sprawdzić swój zapis porównując go z zapisem przeciwnika musi to robić na swoim czasie do namysłu i jedynie za zgodą przeciwnika.
6.7. Zegar na początku partii
6.7.1. Ustawienie zegara – zegar ustawia się po prawej ręce grającego czarnymi. Od zasady tej sędzia może odstąpić w sytuacji gdy zachowanie tej zasady może utrudnić pracę sędziów.
6.7.2. Uruchomienie zegara na początku partii - Jak tylko sędzia, we właściwym czasie, uruchomi zegar dla zawodnika grającego białymi (artykuł 4.4 powyżej), gracz może wykonać swoje pierwsze posunięcie ale o ile chorągiewka jeszcze nie opadła musi zaczekać z przełączeniem zegara do jej opadnięcia. Zawodnik grający czarnymi może wówczas wykonać swój pierwszy ruch i o ile chorągiewka jeszcze nie opadła musi zaczekać do jej opadnięcia by móc przełączyć zegar. W przypadku posługiwania się elektronicznymi zegarami, gdy tylko sędzia uruchomi zegar zawodnikowi grającemu białymi, może on wykonać swoje pierwsze posunięcie i natychmiast przełączyć zegar.
6.8. Przełączenie zegara - Gdy zawodnik wykona swoje posunięcie, wyłącznie do niego należy zatrzymanie swojego zegara, a w konsekwencji uruchomienie zegara przeciwnika.
6.9. Zapomnienie o przełączeniu zegara - Tak jak każdy zawodnik odpowiada za swój zużyty czas, tak nikt nie może interweniować gdy zapomni on o zatrzymaniu swojego i uruchomieniu zegara przeciwnika. Jedynie jego przeciwnik może zwrócić uwagę na to. Jednakże sędzia może zapytać zawodników, który z nich jest na posunięciu.
6.10. Awaria zegara - Jeżeli podczas gry zegar wykazuje nieprawidłowości, sędzia musi wymienić go na drugi, prawidłowy.
6.11. Funkcjonowanie chorągiewki - Jakiekolwiek uwagi bądź protesty związane z funkcjonowaniem chorągiewki muszą być składane przed kontrolą czasu. Gdy chorągiewka już opadnie żadne protesty nie mogą być uwzględniane.
W przypadku używania zegarów elektronicznych wszelkie uwagi bądź protesty dotyczące funkcjonowania zegara muszą być składane przed kontrolą czasu. Gdy czas namysłu upłynie, żadna reklamacja nie będzie już uwzględniana.
6.12. Upłynięcie czasu do namysłu - Upłynięcie czasu do namysłu sygnalizowane jest opadnięciem chorągiewki (lub określonym sygnałem na wyświetlaczu zegara elektronicznego). Ostatnie posunięcie uważa się za zakończone jedynie gdy zawodnik zatrzymał swój zegar. Każdy zawodnik który nie zdołał wykonać wymaganej ilości posunięć przed upłynięciem czasu, przegrywa partię.
6.13. Niedoczas - Zawodnika określa się iż „jest w niedoczasie” wówczas gdy do kontroli czasu ma 5 minut bądź mniej. Zasada ta nie dotyczy partii rozgrywanych wg art. 6.1.2.4.
6.14. Zapisywanie posunięć podczas niedoczasu - Zawodnik który znajduje się w niedoczasie nie ma obowiązku zapisywania przebiegu partii. Jakkolwiek natychmiast po opadnięciu chorągiewki, lub pojawieniu się sygnału na zegarze elektronicznym, jest obowiązany uzupełnić zapis, gdy jest taka możliwość to z pomocą sędziego. Uzupełnianie zapisu zawodnik prowadzi na swoim czasie do namysłu. Jeżeli w ciągu 15 minut uzupełnienie zapisu nie jest możliwe, sędzia może odłożyć uzupełnianie zapisu na czas bezpośrednio po zakończe­niu partii i wykonaniu formalności opisanych w artykule 6.19.
6.15. Obustronny niedoczas - Jeżeli obaj zawodnicy znajdują się w niedoczasie wówczas obaj muszą uzupełnić swoje zapisy po opadnięciu obu chorągiewek.
Czas zużyty na uzupełnienie zapisu musi zostać podzielony równo na obu zawodników. Jeżeli posunięć nie można odtworzyć wówczas należy zaniechać zapisanie tych posunięć. Jeżeli w ciągu 15 minut uzupełnienie zapisu nie jest możliwe, sędzia może odłożyć uzupełnianie zapisu na czas bezpośrednio po zakończeniu partii i wykonaniu formalności opisanych w artykule 6.19.
6.16. Weryfikacja ilości wykonanych posunięć - Każdy zawodnik musi być w sta­nie samodzielnie wykazać, że wykonał określoną na dany czas ilość posunięć. Musi to zrobić w trakcie partii. Jeżeli obaj przeciwnicy nie są w stanie wykazać, że wykonali zadaną ilość posunięć partia jest kontynuowana, a zawodnicy kontynuują zapis od posunięcia numer 51 lub 76 etc. Zapis rozpoczyna się w tym miejscu.
6.17. Sprawdzenie ilości wykonanych posunięć przez sędziego - Jeżeli z jakiś przyczyn sprawdzenia ilości wykonanych posunięć dokonuje sędzia w osobnym miejscu, wówczas czas na to zużyty nie obciąża zawodników.
6.18. Czas zużyty na reklamowanie remisu u sędziego - Każdy zawodnik, który reklamuje u sędziego remis musi pozostawić swój zegar pracujący. Jeżeli chorągiewka opadnie zanim sędzia podejmie decyzję to w przypadku uznania remisu fakt ten jest pomijany, w przeciwnym wypadku oznacza to przegraną je­żeli nie wykonano określonej liczby posunięć.
6.19. Czas zużyty na usunięcie błędów - Czas potrzebny na usunięcie jakichś błędów przez sędziego, jest przez niego mierzony i doliczany do czasu zawodnika który zawinił, bez względu na konsekwencje.
6.20. Zawodnik, który przegrał musi natychmiast zatrzymać zegar.
6.21. Uzupełnianie blankietów do zapisu bezpośrednio po grze - Bezpośrednio po partii obaj przeciwnicy muszą zanotować na swoich zapisach zużyte czasy do namysłu. Zapisy muszą być uzupełnione a w razie konieczności przepisane.

7. Przerwanie partii
7.1. Partia nie powinna być przerywana do jej zakończenia.
7.2. Wyjątkowe sytuacje przerwania zawodów - Jeżeli warunki na sali gry przestały być właściwe z jakiegokolwiek powodu wówczas może być konieczne przerwanie zawodów. Zawody muszą być wznowione gdy tylko przyczyna ich przerwania została usunięta.
7.3. Minimalna dostępność sali gry - Sala gry musi być dostępna bez przerw na każdą rundę zawodów. Jeśli to nie jest możliwe to musi być dostępna na minimum 6 godzin dla każdej rundy.
7.4. Sala gry dostępna krócej niż sześć godzin - Jeżeli sala gry jest dostępna jedynie przez sześć godzin należy wówczas zaplanować możliwość przerwania partii. Przerwane partie muszą być kontynuowane tak szybko jak tylko jest to możliwe w innej sali w razie konieczności w porozumieniu z komitetem organizacyjnym i tak by nie zakłócić harmonogramu zawodów.
7.5. Przerwanie partii - W przypadku gdy sala gry jest dostępna krócej niż sześć godzin, partie muszą być przerwane przed pierwszą kontrolą czasu.
7.6. Procedura przerwania partii - Sędzia musi postępować zgodnie z następująca procedurą:
7.6.1. na posunięciu musi być zawodnik grający czarnymi.
7.6.2. sędzia notuje pozycję w obecności i z akceptacją obu przeciwników. Czas zużyty na tę czynność nie może obciążać żadnego z zawodników.
7.6.3. grający białymi przed opuszczeniem sali gry musi zanotować swój czas na blankiecie do zapisu i przekazać go sędziemu.
7.6.4. po namyśle, grający czarnymi zapisuje swoje posunięcie w tajemnicy na blankiecie do zapisu nie wykonując go na warcabnicy.
7.6.5. sędzia zatrzymuje zegar, grający czarnymi notuje swój czas na blankiecie i zakryty blankiet wręcza sędziemu.
7.6.6. diagram z pozycją oraz blankiety z zapisami obu przeciwników sędzia wkłada do koperty którą musi zakleić i zatrzymać przy sobie do czasu gdy gra będzie wznowiona.
7.6.7. ostatnie posunięcie zapisane przez grającego czarnymi na blankiecie musi być posunięciem prawidłowym. Jeśli nie jest, zawodnik ten przegrywa partię.
7.7. Procedura wznowienia przerwanej partii - Wznawiając przerwaną partię sędzia postępuję następująco:
7.7.1. Otwiera zaklejona kopertę.
7.7.2. Wręcza zawodnikom ich zapisy.
7.7.3. Odtwarza pozycje z diagramu i ustawia zegar zgodnie z czasem zanotowanym i uzgodnionym z zawodnikami.
7.7.4. Grający czarnymi wykonuje posunięcie które zanotował na blankiecie przy przerywaniu partii i przełącza zegar.
7.8. Odstąpienie od zakazu opuszczania partii - Od zakazu określonego w artykule 2.4.3. powyżej można odstąpić przy 50tym, 75tym etc. posunięciu każdego z zawodników, ale w czasie nieobecności zawodnika przy stoliku jego zegar musi pozostać uruchomiony.

8. Oficjale, prasa publiczność
8.1. Biuro komitetu organizacyjnego - Biuro komitetu organizacyjnego musi być oddzielone od sali gry
8.2. Pokój prasowy - Miejsce przeznaczone dla dziennikarzy sportowych musi być oddzielone od sali gry
8.3. Sala gry i strefa dla publiczności - Zgodnie z artykułem 3.1.4. powyżej, ważne jest pamiętanie o:
- obszarem gry (salą gry) jest obszar na którym rozgrywane są zawody
- obszar przeznaczony dla publiczności jest strefą ciszy
- publiczność może wejść w obszar gry jedynie za zgodą sędziego.
8.4. Prasa - Organizator musi zapewnić kompletną i bieżącą informację dla prasy. Przedstawiciele prasy mają takie same prawa i obowiązki jak pozostała część publiczności.
Przedstawiciele prasy muszą być oficjalnie zaaprobowani przez komitet organizacyjny oraz ich federację.
8.5. Specjalne zezwolenia - Osoby które otrzymały zgodę na wejście do obszaru gry muszą nosić specjalny identyfikator. Muszą zachowywać się zgodnie z regulaminami. Mają takie same prawa i obowiązki jak zawodnicy.
8.6. Dostęp do obszaru gry w czasie niedoczasu - W czasie gdy zawodnicy mogą znajdować się w niedoczasie ilość osób którym zezwolono na przebywanie w obszarze gry musi być ograniczona do absolutnego minimum. Jedynie sędzia główny może w tym momencie zezwalać na obecność określonych osób w obszarze gry.
8.7. Zachowanie publiczności - W obszarze przeznaczonym dla publiczności wszyscy muszą zachowywać się właściwie. W szczególności publiczność musi przestrzegać następujących zasad:
- nie udzielać podpowiedzi ani czynić komentarzy do zawodników
- nie nawiązywać rozmów z zawodnikami
- nie przeszkadzać w trwających partiach w jakikolwiek sposób
- nie analizować trwających partii używając miniaturowych warcabnic jakkolwiek małe by one były
- zachowywać kompletną ciszę
- nie spacerować po obszarze przeznaczonym dla publiczności
- nie wykonywać jakichkolwiek gestów czy znaków w stronę zawodników, lub wygłaszać komentarzy tak ściszonym głosem jak i szeptem
- wspomagać w utrzymaniu zawodów w jak najwłaściwszych dla zawodników warunkach.
8.8. Komentowanie partii - Trwające partie mogą być prezentowane na specjalnych dużych planszach demonstracyjnych w specjalnym pomieszczeniu pod warunkiem nie prowadzenia analizy co może się zdarzyć w partii. Komentowanie tego co już się w partii zdarzyło jest dopuszczalne.