1. SYSTEM KOŁOWY
1.1. W systemie kołowym każdy zawodnik rozgrywa po jednej partii ze wszystkimi pozostałymi zawodnikami. Zatem ilość rund w turnieju systemem kołowym jest równa:
1.1.1. ilości zawodników gdy w zawodach uczestniczy nieparzysta ilość zawodników,
1.1.2. o jeden mniejsza od ilości zawodników gdy w zawodach uczestniczy parzysta ilość zawodników.
1.2. Każdy zawodnik otrzymuje w wyniku losowania numer startowy i porządek rozgrywania partii wynika z tabeli kojarzeń.
1.3. Jeżeli w regulaminie zawodów nie ma żadnej specjalnej wzmianki na temat zasad kojarzenia zawodników w systemie kołowym, uznaje się że zawody prowadzone są według zasad opisanych w artykule 1.4.
1.4. Gotowe tabele kojarzeń znajdują się w Dodatku do Kodeksu (Tabele VII-XII). Zasady na podstawie, których tabele te zostały stworzone są następujące:
1.4.1. Tabelę tworzy się zawsze dla parzystej ilości uczestników (4, 8, 10, ..., 16, ...).
Jeżeli ilość zawodników jest nieparzysta, to jeden zawodnik w każdej rundzie pauzuje (ten który wg tabeli powinien grać z najwyższym numerem).
1.4.2. W każdej rundzie w pierwszej parze gra zawodnik z najwyższym numerem. Ilość par jest równa połowie zawodników. (przykład dla 10 zawodników)
1.4.3. Kojarzenie pierwszej rundy:
1.4.3.1.W pierwszej parze zawodnik z najwyższym numerem gra kolorem czarnym i dopisujemy do niego zawodnika z numerem 1.
1 – 10 – – – –
1.4.3.2.Począwszy od drugiego stolika kolejno wpisujemy zawodników grających białymi
1.4.3.3.Począwszy od ostatniego stolika zachowując kolejność, dopisujemy zawodników grających czarnymi.
1.4.4. Kojarzenie kolejnych (począwszy od drugiej) rund:
1.4.4.1. Na stoliku pierwszym gracz z najwyższym numerem otrzymuje odwrotny kolor do koloru w poprzedniej rundzie, a jego przeciwnikiem zostaje zawodnik grający w poprzedniej rundzie czarnymi na ostatnim stoliku (w ostatniej parze):
10 – 6 – – – –
1.4.4.2. w dalszej kolejności postępujemy jak w rundzie pierwszej, czyli wpisujemy kolejne numery jako zawodników grającymi białymi w kolejnych parach, a następnie od ostatniej pary grających czarnymi. Kolejnym numerem po wpisaniu najwyższego numeru nieparzystego, jest numer 1.
1.4.5. Zależności matematyczne - W systemie kołowym występują zależności matematyczne, których znajomość może być przydatna sędziemu jak również i zawodnikom. Opisane dalej zależności dotyczą turniejów o parzystej liczbie uczestników. By je stosować dla turniejów o nieparzystej liczbie uczestników należy ich liczbę podnieść do najbliżej liczby parzystej.
1.4.6. Określenie koloru - Jeżeli w dowolnej parze zawodników suma ich numerów startowych jest parzysta, to białymi gra zawodnik z większym numerem, jeżeli nieparzysta – odwrotnie. Wyjątkiem jest zawodnik o największym numerze, który gra czarnymi z przeciwnikami z pierwszej połówki turnieju, a białymi z pozostałymi.
1.4.7. Ustalenie rundy - W celu ustalenia rundy, w której zmierzą się zawodnicy, należy dodać do siebie ich numery startowe i jeżeli:
- otrzymana suma jest większa od najwyższego numeru w turnieju, odejmuje się od niej ten numer,
- otrzymana suma jest mniejsza lub równa temu numerowi, odejmuje się od niej jedynkę.
W przypadku, gdy jeden z partnerów jest tym, który posiada najwyższy parzysty numer w turnieju, mnożymy numer jego przeciwnika przez dwa i odejmujemy wg zasad jak wyżej – najwyższy numer lub jedynkę.
1.4.8. Ustalenie numeru partnera w rundzie - W celu ustalenia, z którym przeciwnikiem ma grać zawodnik w określonej rundzie, od numeru rundy odejmuje się numer startowy danego zawodnika i jeżeli:
- wynik nie jest ujemny, dodajemy jedynkę,
- wynik jest ujemny, dodajemy najwyższy numer parzysty.
Jeżeli wynik obliczeń jest równy numerowi startowemu zawodnika oznacza to, że przeciwnikiem jego w tej rundzie jest zawodnik o najwyższym parzystym numerze startowym w turnieju.
1.5. Inne systemy kojarzeń
1.5.1. System „połówkowy” (przykład dla 8 zawodników, gotowe tabele znajdują się w dodatku do Kodeksu) - Stosuje się go najczęściej wówczas, gdy chcemy by grupa zawodników spotkała się ze sobą w pierwszej części turnieju.
1.5.1.1. System ten jest możliwy do zastosowania, gdy ilość uczestników jest liczbą podzielną przez cztery lub o jedną mniejszą od takiej.
Ilość uczestników określać będziemy dalej jak „N” (jeżeli ilość zawodników jest nieparzysta, to N jest wartością o jeden większą niż faktyczna liczba zawodników).
1.5.1.2. Po rozlosowaniu numerów startowych w pierwszych rundach zawodników kojarzymy w dwóch grupach – górnej (od numeru 1 do N/2) i dolnej (druga cześć numerów: od N/2+1 do N). Dla połówki górnej stosujemy tabelę zgodnie z art. 1.4. dla N/2 zawodników.
Dla dolnej połowy stosujemy taką samą tabelę dodając do tabeli kojarzeń górnej połówki N/2.
1.5.1.3. Po wyczerpaniu tabel kojarzeń w obu grupach zasady dalszych kojarzeń są następujące:
1.5.1.3.1. Zawodnicy z górnej połówki do końca turnieju grają zawsze na tych samych, kolejnych stolikach i zawsze jednakowym kolorem na zmianę poczynając od białego.
1 – 2 – 3 – 4 –
– 1 – 2 – 3 – 4
1.5.1.3.2. Zawodnicy z dolnej połówki z dopisywani w kolejności od ostatniego stolika
1 – 5 2 – 6 3 – 7 4 – 8
1.5.1.3.3. W kolejnych rundach następuje przesunięcie w ten sposób, że zawodnik, który gra na pierwszym stole przechodzi na stół ostatni, a pozostali przesuwają się w górę
6 – 1 7 – 2 8 – 3 5 – 4
1.5.2. System „połówkowy odwrócony” stosujemy, gdy chcemy by pewna grupa turnieju (na przykład jego faworyci) spotkali się dopiero w drugiej części turnieju. W tym celu odwraca się kolejność faz kojarzeń. Najpierw rozgrywamy rundy skojarzone wg zasad z Art. 1.5.1.3, a następnie wg zasad z Art. 1.5.1.2.
1.5.3. System Rutscha’a przeznaczony jest na zawody masowe czy na przykład rozgrywki w grze błyskawicznej. Można dla tego systemu wyprowadzić gotowe tabele kojarzeń, ale jego automatyzm i istota pozwala na samodzielną zmianę miejsca przez zawodników bez konieczności odczytywania kojarzeń przed każdą rundą. Przy omawianiu zasad zostanie podany przykład, który w łatwy sposób może być przeniesiony na dowolną ilość zawodników.
1.5.3.1. Postępowanie przy nieparzystej ilości zawodników:
1.5.3.1.1. warcabnice ustawia się na przemian kolorami
1.5.3.1.2. w pierwszej rundzie zawodnicy zajmują miejsca po kolei dookoła ustawionych stołów, zawodnik posiadający najwyższy numer w tej rundzie pauzuje:
1.5.3.1.3. w każdej następnej rundzie zawodnik przesuwa się o jedno miejsce w lewo, oto przykładowe kojarzenia w drugiej rundzie:
1.5.3.1.4. Postępowanie przy parzystej ilości uczestników
1.5.3.1.4.1. warcabnice ustawia się na przemian kolorami
1.5.3.1.4.2. zawodnik, który ma numer 1 zawsze gra na stoliku 1 zmieniając kolor (to miejsce może zostać przeznaczone dla prowadzącego turniej).
1.5.3.1.4.3. zawodnik, który grał z zawodnikiem o numerze 1 w następnej rundzie przechodzi do stolika 2 na czarny kolor. Przykład pierwszych trzech rund dla 8 zawodników:
1.5.3.1.4.4. Runda I
Runda II
Runda III
1.6. Procedura ustalenia numerów startowych
1.6.1. W systemie kołowym numery startowe ustala się najczęściej w drodze losowania.
1.6.2. W przypadku, gdy chcemy by zawodnicy z jednego klubu (miasta, federacji) spotkali się ze sobą możliwie najwcześniej należy rozważyć przejście na system połówkowy lub należy skorzystać z poniższej tabeli (tzw. tabela Varmy) losując zawodników z tego samego klubu w ramach określonej puli poczynając od najliczniej reprezentowanego klubu.
Ilość graczy | Pula 1 | Pula 2 | Pula 3 | Pula 4 |
7-8 | 1,2,3 | 3,6 | 4,5 | 7 |
9-10 | 3,4,8 | 5,7,9 | 1,6 | 2,10 |
11-12 | 4,5,9,10 | 1,2,7 | 6,8,12 | 3,11 |
13-14 | 4,5,6,11,12 | 1,2,8 | 7,10,13 | 3,14 |
15-16 | 5,6,7,12,13,14 | 1,2,3,9,10 | 8,11,15 | 4,16 |
17-18 | 5,6,7,8,14,15,16 | 1,2,3,10,11,12 | 9,13,17 | 4,18 |
19-20 | 6,7,8,9,15,16,17,18 | 1,2,3,11,12,13,14 | 5,10,19 | 4,20 |
21-22 | 6,7,8,9,10,17,18,19,20 | 1,2,3,4,12,13,14,15 | 11,16.21 | 5,22 |
23-24 | 6,7,8,9,10,11,19,20,21,22 | 1,2,3,4,13,14,15,16,17 | 12,18,23 | 5,24 |
1.7. Ustalania kolejności zajętych miejsc.
1.7.1. System kołowy (nazywany również rundowym) - o kolejności zajętych miejsc decydują:
1.7.1.1. większa ilość zdobytych punktów,
1.7.1.2. większa ilość wygranych partii,
1.7.1.3. bezpośredni wynik,
1.7.1.4. lepszy wynik uzyskany z innymi zawodnikami w kolejności klasyfikacji,
1.7.1.5. lepsze miejsce na liście rankingowej A.
1.7.2. Remis z przewagą (nie dotyczy wersji 64) - Jeżeli turniej kołowy jest rozgrywany tym systemem (Rozdział I artykuł 6.5), to o kolejności decydują:
1.7.2.1. większa ilość zdobytych punktów,
1.7.2.2. większa ilość wygranych partii,
1.7.2.3. lepsza różnica pomiędzy ilością remisów z przewagą („1+”) a remisami z przewagą przeciwnika („1-”),
1.7.2.4. większa ilość remisów z przewagą („1+”),
1.7.2.5. bezpośredni wynik,
1.7.2.6. lepszy wynik uzyskany z innymi zawodnikami w kolejności klasyfikacji,
1.7.2.7. lepsze miejsce na liście rankingowej A.
2. SYSTEM SZWAJCARSKI
2.1. System szwajcarski stosuje się wówczas, gdy ze względu na dużą ilość zawodników nie ma możliwości zastosowania systemu kołowego, a chcemy sklasyfikować wszystkich zawodników.
2.2. Istotą systemu szwajcarskiego jest kojarzenie w każdej rundzie zawodników w ten sposób by spotykali się ze sobą przeciwnicy o jednakowej, lub bardzo zbliżonej liczbie zdobytych w turnieju punktów.
2.3. Zaleca się, by relacja ilości zawodników do ilości rund nie była mniejsza niż 2:1. Nie ma ograniczenia w górę pod tym względem, chociaż za najbardziej optymalną uznaje się relację 5:1.
2.4. W systemie szwajcarskim gra się określona ilość rund. Ilość ta musi być wyraźnie określona w regulaminie zawodów. Sędzia ma prawo skorygowania ilości rund podanej w regulaminie, gdy pozwalają na to warunki organizacyjne i gdy prowadzi to do istotnego poprawienia relacji ilości zawodników do ilości rund.
2.5. Można stosować różne odmiany systemu szwajcarskiego, które różnić się będą sposobem ustalania numerów startowych oraz uporządkowania zawodników po kolejnych rundach. Zasady samego kojarzenia są dla wszystkich systemów jednakowe.
2.6. Lista startowa
Zawodnikom przydziela się numery startowe od 1 do ... . Numery te nie zmieniają się w ciągu całego turnieju. Jeżeli nie zaznaczono tego w regulaminie zawodów to przyjmuje się, że lista startowa tworzona jest na podstawie rankingów.
2.6.1. Lista startowa na podstawie rankingów.
2.6.1.1. numery startowe przydziela się w kolejności posiadanego rankingu od najwyższego do najniższego. Jeżeli zawodnicy mają jednakowy ranking to pierwszeństwo w przydzieleniu kolejnego numeru otrzymuje w kolejności:
2.6.1.1.1. zawodnik z listy rankingowej A przed zawodnikiem z listy rankingowej B, a ten przed zawodnikiem z listy rankingowej N (nieaktywnych).
2.6.1.1.2. z dwóch zawodników z listy rankingowej A zawodnik zajmujący wyższe miejsce na liście rankingowej,
2.6.1.1.3. wśród pozostałych zawodników o jednakowym rankingu kolejność losuje sędzia,
2.6.1.2. Zawodnikom, którzy nie posiadają rankingu przydziela się na czas turnieju „ranking techniczny” (w tabeli turniejowej prezentuje się taki ranking wpisując jego wartość i czytelnie ją przekreślając np. „2113”). W opisanym dalej systemie rankingowym ranking techniczny traktowany jest na równi z rankingiem faktycznym. Ranking techniczny ustala sędzia główny posługując się w kolejności następującymi metodami:
2.6.1.2.1. za pomocą specjalnego mnożnika, który jest publikowany razem z aktualnymi listami rankingowymi PZWarc:
2.6.1.2.1.1. przeliczając posiadany przez zawodnika ranking FMJD,
2.6.1.2.1.2. przeliczając posiadany przez zawodnika ranking KNDB (federacja holenderska),
2.6.1.2.1.3. przeliczając na ranking posiadany przez zawodnika tytuł lub kategorię.
2.6.1.2.2. dokonując subiektywnej oceny siły gry zawodnika
2.6.2. Inne metody tworzenia listy startowej:
2.6.2.1. Metoda losowa – numery startowe są losowane. Metoda zalecana w przypadku turniejów masowych, gdy zdecydowana większość zawodników nie posiada rankingów.
2.6.2.2. Metoda grupowa – zawodnicy są dzieleni na grupy wg teoretycznej siły gry (na przykład wg kategorii lub wg subiektywnej oceny organizatorów) a w ramach tych grup następuje losowanie z przydzielonego dla tej grupy zakresu numerów.
2.7. Odmiany systemów szwajcarskich.
W niniejszym kodeksie przyjmuje się jeden sposób ustalania kojarzeń par opisany dalej w Artykule 2.8. Różne odmiany systemu szwajcarskiego różnią się sposobem ustalania końcowej kolejności oraz sposobem uporządkowania listy zawodników w grupach punktowych po każdej rundzie, co będzie podstawą do kojarzenia par.
Rozróżnia się następujące odmiany systemu szwajcarskiego:
2.7.1. system klasyczny – zawodnicy w ramach grup punktowych do kojarzenia ustawiani są wg numerów startowych.
2.7.2. system niderlandzki – do trzeciej rundy zawodnicy są ustawiani jak w systemie klasycznym, od rundy trzeciej ustawiani są w grupach punktowych wg kryteriów takich jak przy obliczaniu klasyfikacji końcowej (tzw. wartościowanie).
2.7.3. system rankingowy – zawodnicy porządkowani są w grupach punktowych wg sumy punktów rankingowych przeciwników z którymi grali, a dopiero w następnej kolejności według numerów startowych. Ten system różni się również od dwóch poprzednich w zasadach ustalania klasyfikacji końcowej.
System rankingowy zaleca się stosować jedynie w sytuacji, gdy ilość zawodników, dla których określono ranking techniczny nie przekracza 1/4 wszystkich uczestników.
2.8. Kojarzenie par
2.8.1. Grupy punktowe:
2.8.1.1. zawodnicy posiadający tą samą ilość punktów tworzą grupę punktową
2.8.1.2. zawodnicy, którzy po skojarzeniu grupy punktowej nie mają pary, muszą być przeniesieni do następnej grupy punktowej i powinni być skojarzeni w pierwszej kolejności dobierając zawodników najwyżej zaszeregowanych w następnej grupie, z którymi mogą grać.
2.8.2. Przeniesienia zawodników: zawodnik przenoszony posiadający większą ilość punktów na karcie startowej powinien zostać oznaczony jako przenoszony w dół ↓, zawodnik z mniejszą liczbą punktów jako przenoszony w górę ↑. Nie powinno się zawodnika przenosić dwa razy z rzędu w górę lub dół. Nie dotyczy to liderów i outsiderów.
2.8.3. Pauzowanie: w przypadku nieparzystej liczby uczestników należy do turnieju wprowadzić uczestnika o nazwie „pauza” lub „dummy”, z którym gra zawsze zawodnik z ostatnim numerem z listy zawodników i otrzymuje 2 punkty.
2.8.4. Podgrupy: w celu dokonania kojarzenia każda z grup punktowych jest dzielona w kolejności kryteriów właściwych dla danej odmiany systemu (Artykuł 2.7) na dwie podgrupy nazywane PA i PB . Przy nieparzystej liczbie uczestników w grupie PB będzie jedna osoba więcej. Osoba ta, uszeregowana na końcu podgrupy, jest automatycznie przenoszona do grupy niższej chyba, że zastosowanie mają przepisy art. 2.8.2. (przepis ten nie obowiązuje w wypadku pauzowania – pauzuje czyli gra z „dummy” zawsze zawodnik najniżej zaszeregowany na liście rundowej zawodników, jeżeli jeszcze nie pauzował).
2.8.5. Kolory bierek: różnicę pomiędzy liczbą partii rozegranych przez danego zawodnika bierkami białymi a czarnymi nazywamy różnicą kolorów. Na tej podstawie przed każdą rundą ustalamy kolor bierek danego zawodnika.
2.8.5.1. kolor bezwzględnie oczekiwany występuje wtedy gdy różnica kolorów (ilość partii granych białymi minus ilość partii granych czarnymi) osiąga wartość 2 lub –2 lub jeżeli zawodnik poprzednie dwie rundy rozegrał tym samym kolorem. Możliwe jest rozegranie 3 partii pod rząd tym samym kolorem, jeżeli nie ma możliwości innego skojarzenia. W ostatniej rundzie nadrzędny jest przepis skojarzenia możliwie największej ilości uczestników o zbliżonej ilości punktów bez względu na kolory.
2.8.5.2. Pierwszeństwo do oczekiwanego koloru ma zawodnik wyżej zaszeregowany na rundowej liście zawodników
2.8.5.3. Przed pierwszą rundą kolor zawodnika z numerem 1 ustalany jest za pomocą losowania. Losowanie to niekoniecznie musi być publiczne, może je przeprowadzić sędzia lub program komputerowy.
2.8.5.4. Pozostali zawodnicy otrzymują kolory na przemian np. w turnieju 20 osobowym kojarzenie wygląda następująco (1 – 11, 12 – 2, 3 – 13, itd.)
2.8.6. Kryteria kojarzenia:
2.8.6.1. warunki bezwzględne:
2.8.6.1.1. dwaj zawodnicy mogą grać przeciwko sobie tylko jeden raz w turnieju
2.8.6.1.2. zawodnik, który otrzymał 2 punkty bez gry (pauza, walkower) nie może być wyznaczony do pauzowania
2.8.6.1.3. zawodnik nie może mieć różnicy kolorów bierek większej od +3 lub mniejszej od –3
2.8.6.1.4. zawodnik nie może otrzymać 4 razy tego samego koloru pod rząd
2.8.6.2. warunki względne:
2.8.6.2.1. jeżeli jest to możliwe, różnica pomiędzy wynikami punktowymi dwóch skojarzonych zawodników powinna być jak najmniejsza, a najlepiej jeżeli wynosi zero.
2.8.6.2.2. różnica kolorów powinna być jak najmniejsza aby w końcu turnieju nie przekroczyła wskaźnika + 2 lub – 2
2.8.6.2.3. przepisy art. 2.8.6.2.2. i art. 2.8.2. (przenoszenie zawodników) nie mają zastosowania w ostatniej rundzie turnieju, gdzie przepis art. 2.8.6.2.1. jest nadrzędny oraz nie mają zastosowania dla zawodników prowadzących w turnieju, którzy nie mają już przeciwników w swojej grupie punktowej czyli schodzą w dół ↓ i dla zawodników zajmujących ostatnie miejsca, którzy nie mają przeciwników w swojej grupie punktowej i wchodzą na górę ↑.
2.8.7. Kojarzenie:
2.8.7.1. kojarzenie należy rozpocząć od najwyższej grupy punktowej, następnie stosować podane przepisy do wszystkich kolejnych grup, aż do chwili uzyskania kojarzenia zgodnego z niniejszymi przepisami
2.8.7.2. jeżeli w grupie punktowej jest nieparzysta ilość zawodników należy zawodnika najniżej zaszeregowanego przenieść do grupy niższej i kojarzyć z zawodnikiem najwyżej zaszeregowanym pamiętając o przepisach pkt. 1.9.b.3 (przepis ten nie obowiązuje w ostatniej rundzie). Analogicznie postępujemy, jeżeli potrzeba przenieść więcej niż jednego zawodnika do grupy niższej
2.8.7.3. kojarzenie rozpoczynamy dzieląc grupę z równą ilością punktów na podgrupy PA i PB według kryterium rankingowego (w podgrupie PA zawodnicy o wyższym rankingu w kolejności malejącej, w podgrupie PB o jeszcze niższym rankingu także w kolejności malejącej).
2.8.7.4. pierwszy zawodnik z podgrupy PA powinien grać z pierwszym zawodnikiem podgrupy PB itd.,
2.8.7.5. jeżeli nie ma takiej możliwości sprawdzamy zawodnika PB2 i jeżeli jest to możliwe kojarzymy go z zawodnikiem PA1 itd.,
2.8.7.6. jeżeli PA1 grał już z tymi zawodnikami to sprawdzamy dalej dochodząc do ostaniego zawodnika podgrupy PB
2.8.7.7. jeżeli PA1 grał już z wszystkimi zawodnikami podgrupy PB to sprawdzamy możliwość zagrania z zawodnikami podgrupy PA w odwrotnej kolejności czyli od ostatniego zawodnika w podgrupie do drugiego
2.8.7.8. jeżeli nie ma możliwości skojarzenia zawodnika w grupie punktowej kojarzymy go z pierwszym z niższej grupy punktowej (art. 2.8.2.)
2.8.7.9. z pozostałych w grupie zawodników tworzymy grupę punktową P, którą od nowa dzielimy na podgrupy
2.8.7.10. jeżeli do grupy niższej przenosimy większą ilość zawodników i po ich skojarzeniu nie możemy skojarzyć pozostałych zawodników w grupie, to sprawdzamy czy przy innym skojarzeniu zawodników przeniesionych możemy skojarzyć grupę
2.8.7.11. jeżeli nie można skojarzyć ostatniej grupy punktowej to należy cofnąć kojarzenia przedostatniej grupy tak aby skojarzyć wszystkich zawodników itd.
2.8.7.12. w turnieju z nieparzystą ilością uczestników w każdej rundzie najniżej zaszeregowany zawodnik pauzuje (gra partię z „dummy”) otrzymując 2 pkt. i nie otrzymując koloru i należy go wyłączyć z kojarzenia przed jego rozpoczęciem
2.8.8. Przydział kolorów bierek
2.8.8.1. przydzielając kolory dążymy do otrzymania równowagi kolorów czyli stosunku białych do czarnych równemu 0
2.8.8.2. zawodnik wyżej zaszeregowany na liście zawodników ma prawo do wyrównania kolorów względnie przemienności
2.8.8.3. w pierwszej rundzie wszyscy zawodnicy podgrupy PA z numerami parzystymi otrzymają odmienne kolory od zawodników z numerami nieparzystymi
2.8.8.4. należy unikać sytuacji, w której zawodnik będzie miał stosunek kolorów + 3 lub – 3 (nie dotyczy to ostatniej rundy)
2.8.9. Pozostałe przepisy:
2.8.9.1. zawodnicy grający z dummy’m (pauzujący) oraz otrzymujący walkower nie otrzymują przydziału koloru bierek
2.8.9.2. przed pierwszą rundą zawodnicy są zaszeregowani w jednej grupie punktowej, która dzielona jest na dwie podgrupy PA i PB i grają ze sobą według kolejności otrzymanych numerów startowych czyli PA1 z PB1, PB2 z PA2 itd.
2.8.9.3. przy nieparzystej ilości uczestników najniżej zaszeregowany zawodnik pauzuje
2.8.9.4. zawodnicy wycofani z rozgrywek nie są kojarzeni
2.8.9.5. zawodnicy, którzy przed kojarzeniem zawiadomili, że nie wystąpią w danej rundzie nie są w niej kojarzeni i otrzymują 0 pkt.
2.8.9.6. ogłoszone kojarzenie kolejnej rundy nie powinno być zmieniane chyba, że nastąpiło naruszenie bezwzględnych zasad kojarzenia.
2.8.9.7. w przypadku błędnego wpisania wyników, należy dokonać korekt obowiązujących od następnej rundy; sędzia decyduje czy dokonać korekty skojarzonej już rundy
2.8.9.8. skojarzeni zawodnicy, którzy bez usprawiedliwienia u sędziego nie przystąpili do gry w danej rundzie mogą nie być kojarzeni w rundzie następnej i dalszych tak jak zawodnicy wycofujący się z turnieju
2.8.9.9. po rozpoczęciu rundy nie ma możliwości zmiany kojarzenia nawet jeżeli zostało stwierdzone naruszenie bezwzględnych zasad kojarzenia.
2.8.9.10. do celów kojarzenia partie odłożone są traktowane jako remis
2.8.9.11. w zawodach mniej prestiżowych można zrezygnować z pilnowania zasad związanych z przechodzeniem w dół ↓ i w górę ↑. Wówczas taki system szwajcarski należy w regulaminie dodatkowo określić jako niekontrolowany.
2.9. Końcowa klasyfikacja - O zajętym miejscu w turnieju decyduje ilość punktów. Jeżeli jest ona równa to zastosowania mają kryteria dodatkowe:
2.9.1. W systemie rankingowym:
2.9.1.1. większa suma punktów rankingowych przeciwników, jeżeli zawodnik pauzował (lub nie był kojarzony) to za tę rundę dodaje się ilość punktów rankingowych równą: „najniższy ranking w turnieju minus jeden”.
2.9.1.2. większa suma punktów rankingowych przeciwników z odrzuceniem najsłabszego rankingu, potem dwóch najsłabszych itd.
2.9.1.3. lepszy wynik z wyżej sklasyfikowanym zawodnikiem (na przykład zawodnik A zremisował z zawodnikiem który zajął I miejsce w turnieju, a zawodnik B z nim nie grał – wyżej klasyfikujemy zawodnika A, jeżeli zawodnik A przegrał tą partię to szukamy kolejnego zawodnika z którym grał A lub B)
2.9.2. W pozostałych systemach:
2.9.2.1. Średni Solkoff, czyli większa suma punktów zdobytych przez przeciwników z odrzuceniem największego i najmniejszego wyniku, jeżeli zawodnik pauzował (lub nie był kojarzony) to przyjmuje się za tę rundę 0 (zero) punktów.
2.9.2.2. Redukowany Solkoff, czyli większa suma punktów zdobytych przez przeciwników z odrzuceniem najsłabszego wyniku, i jeśli brak rozstrzygnięcia kolejnego najsłabszego itd.
2.9.2.3. lepszy wynik z wyżej sklasyfikowanym zawodnikiem.
3. ROZGRYWKI DRUŻYNOWE
3.1. W zawodach drużynowych zlicza się punkty zdobyte przez zawodników w po-szczególnych partiach. Drużyna która zdobyła tych punktów więcej otrzymuje dwa punkty meczowe za wygranie meczu (pokonany zero). Jeżeli ilość punktów jest jednakowa, to obie drużyny otrzymują po jednym punkcie meczowym. Sumę punktów indywidualnych z poszczególnych partii nazywa się w turniejach drużynowych „małymi punktami”.
3.2. Końcowa klasyfikacja
3.2.1. W turniejach drużynowych systemem kołowym:
3.2.1.1. Większa ilość punktów meczowych
3.2.1.2. Większa suma punktów indywidualnych;
3.2.1.3. Większa ilość wygranych meczy
3.2.1.4. Większa ilość punktów indywidualnych uzyskana w całym turnieju na pierwszej warcabnicy a w przypadku braku rozstrzygnięcia na kolejnych
3.2.1.5. Wynik bezpośredni
3.2.1.6. Lepszy wynik na pierwszej i ew. dalszych warcabnicach w meczu bezpośrednim
3.2.1.7. Lepszy wynik ( małe punkty! ) z innymi drużynami w kolejności klasyfikacji.
3.2.2. W turniejach drużynowych systemem szwajcarskim stosujemy identyczne kryteria jak dla turniejów indywidualnych rozgrywanych systemem szwajcarskim uwzględniając punkty meczowe.
3.3. Kolory w meczu - Po zastosowaniu zasad kojarzeń jak dla turniejów indywidualnych, drużyna która „gra białymi” uznawana jest za gospodarza meczu (w przypadku rozgrywek dojazdowych jest też nim w istocie) i gra białymi na warcabnicach nieparzystych i czarnymi na warcabnicach parzystych.
3.4. Rozpoczęcie meczu - Drużyna może rozpocząć mecz jedynie jeżeli obecnych jest ponad połowa meczowego składu (czyli 2 osoby w drużynach 3-osobowych, 3 w drużynach 4 lub 5ciu osobowych itd.). Postępowanie w takich przypadkach jest następujące:
3.4.1. Jedna drużyna nie może rozpocząć gry.
3.4.1.1. Sędzia uruchamia (lub wydaje takie polecenie) wszystkie zegary drużyny niekompletnej niezależnie od koloru. Przeciwna drużyna nie wykonuje żadnych posunięć.
3.4.1.2. W chwili gdy drużyna ma już skład umożliwiający podjęcie gry (na przykład jest już 3 zawodników z czteroosobowej drużyny) zawodnik grający czarnymi, którego zegar był uruchomiony, przełącza zegar. Zawodnicy grający białymi mogą wykonywać swoje posunięcia.
3.4.2. Obie drużyny nie mogą rozpocząć gry.
3.4.2.1. Zegary drużyn nie są uruchamiane, czas gry od rozpoczęcia rundy rejestruje sędzia na zegarze kontrolnym.
3.4.2.2. Z chwilą gdy jedna z drużyn jest już w składzie umożliwiającym rozpoczęcie gry, sędzia dokonuje korekty ustawień na wszystkich zegarach i od tego momentu postępowanie jest takie jak w przypadku gdy jedna drużyna nie może rozpocząć gry.
3.5. Ustawienie zawodników - Istotą gry w drużynie jest kontrolowanie przebiegu innych partii i uwzględnianie wniosków z tego wynikających we własnej partii. Należy zatem dołożyć wszelkich starań by zawodnicy z jednej drużyny siedzieli w jednej linii obok siebie. W przypadku turniejów drużynowych w grze błyskawicznej jest to warunek, który należy koniecznie spełnić. W kolejnych punktach zasady te zostały zilustrowane graficznie.
3.5.1 Prawidłowe ustawienie meczu drużyn czteroosobowych A – B (jedyne dopuszczalne w rozgrywkach w grze błyskawicznej).
3.5.2. Przykład zabronionego naprzemiennego ustawienia meczu drużyn czteroosobowych A – B
3.5.3. Przykład liniowego ustawienia drużyn, które jest niewskazane (należy dążyć do ustawienia jak w art. 3.5.1) a w turniejach w grze błyskawicznej jest zabronione.
3.6. Skład drużyny w meczu a rezerwowi - Jeżeli w regulaminie turnieju nie wspomniano nic o zasadach ustalania składu i zawodników rezerwowych to przyjmuje się, że obowiązuje „System otwarty”
3.6.1. System otwarty
3.6.1.1. Do każdej rundy drużyna może przystąpić w dowolnym składzie osobowym ustawionym w dowolnej kolejności, pod warunkiem, że w świetle innych przepisów zawodnicy ci mają prawo reprezentować barwy tego klubu.
3.6.1.2. Zgłaszanie składu do meczu odbywa się wyłącznie w formie pisemnej na ręce sędziego w miarę możliwości w zaklejonej kopercie.
3.6.1.3. Skład musi być podany nie później niż na 15 minut przed planowanym rozpoczęciem meczu. Jeżeli z harmonogramu zawodów wynikają krótsze przerwy między rundami, to bezpośrednio przed meczem.
3.6.1.4. Otrzymane przez sędziego składy są tajne. Sędzia ujawnia składy na 15 minut przed rozpoczęciem rundy. Możliwe jest wcześniejsze ogłoszenie składów w przypadku prośby wszystkich kapitanów, ale jedynie gdy sędzia posiada już składy od wszystkich drużyn.
3.6.1.5. W przypadku gdy drużyna nie dostarczyła składu w przewidzianym na to czasie, sędzia przyjmuje skład tej drużyny z poprzedniej rundy i decyzja ta nie może być zmieniona.
3.6.1.6. W przypadku gdy drużyna nie dostarczyła składu przed pierwszą rundą przyjmuje się w kolejności pierwsze cztery nazwiska z pisemnego zgłoszenia drużyny do tych rozgrywek, a w przypadku braku takiego zgłoszenia, drużyna przegrywa mecz na wszystkich warcabnicach walkowerem.
3.6.2. System drabinkowy.
3.6.2.1. Drużyny przed rozpoczęciem rozgrywek podają skład w kolejności warcabnic
3.6.2.2. Lista rezerwowych również musi być podana przed turniejem z określeniem ich kolejności.
3.6.2.3. Skład na rundę podaje się zgodnie z art. 3.6.1.3. Jeżeli skład nie został poda ny przyjmuje się automatycznie skład podstawowy ze zgłoszenia.
3.6.2.4. Niezależnie od przeprowadzanych zmian na konkretną rundę, zawsze zawodnicy muszą grać w kolejności najpierw zgłoszonego składu podstawowego a następnie według kolejności rezerwowych.
3.6.2.5.Zawodnik rezerwowy nie może rozegrać dwóch kolejnych rund na różnych warcabnicach.
3.6.3. System „Jocker’a”
3.6.3.1. Drużyny przed rozpoczęciem rozgrywek podają skład w kolejności warcabnic.
3.6.3.2. Rezerwowy może w każdej rundzie zastąpić dowolnego zawodnika składu podstawowego.
3.6.3.3. Zatem zawodnik składu podstawowego zawsze będzie grał jedynie na warcabnicy na której został zgłoszony.
3.6.3.4. Zawodnik rezerwowy nie może rozegrać dwóch kolejnych rund na różnych warcabnicach.
3.7. System Scheveningen
Jest to szczególny sposób prowadzenia zawodów drużynowych stosowany najczęściej w dwumeczach.
3.7.1. W systemie tym każdy zawodnik z jednej drużyny gra z każdym zawodnikiem z drużyny przeciwnej. Ilość rund równa jest zatem wielkości drużyn.
3.7.2. W jednej rundzie jedna drużyna gra tym samym kolorem na wszystkich warcabnicach. Kolor w pierwszej rundzie ustala się drogą losowania.
3.7.3. W rundzie pierwszej zawodnicy drużyn zajmują miejsca w kolejności warcabnic zgodnej ze zgłoszeniem.
3.7.4. W kolejnych rundach zawodnik umownej drużyny gości, który grał na pierwszej warcabnicy, przechodzi na warcabnicę ostatnią a pozostali z jego drużyny przechodzą o jedną warcabnicę w górę.